Monitoros cikksorozatunk korábbi részeiben írtunk már a különböző panelekről, valamint a monitorokon található csatlakozókról, most pedig a képernyők oldalarányát vesézzük ki kicsit bővebben, különös tekintettel az ultraszéles kijelzőkre.
Kezdetben – legalábbis amikor már tömegtermék lett az otthoni számítógép – leginkább a tévéknél akkorra már jól bevált 4:3-as oldalarányt alkalmazták a számítógépes monitoroknál. Ez a 2000-es évek elejéig volt leginkább jellemző, akkoriban kezdtek elterjedni a 16:10-es kijelzők, az évtized végén pedig megjelentek a mára legáltalánosabbnak mondható – tévék terén pedig gyakorlatilag standarddá vált – 16:9-es modellek. Kb. 2015-től léptek tovább ennél a gyártók, amikor boltokba került az első 21:9-es, extra széles monitor, két évvel később pedig még tovább szélesítették a palettát, 32:9-es oldalarányú képernyőkkel. (Tévék terén amúgy már 2010-ben is volt 21:9-es modell, a Philips magyarországi gyárában is szereltek össze akkoriban ilyet.)
A 21:9 arányú kijelzők – azonos függőleges felbontás esetén számolva – a 16:9-es verziókhoz képest 31,25%-kal több képpontot tárnak elénk, ami mindenképpen hasznos, ha munkára használjuk a monitort. Kényelmesen elfér egymás mellett kettő, de akár három ablak is, így aztán igazán jól ki lehet használni egy ekkora képernyőt mondjuk programozási munkákhoz. De akár videoszerkesztésnél is praktikus, ha szélesebb helyen jelenhet meg a timeline. Másrészről ez az oldalarány elég közel áll a szélesvásznú mozifilmek képarányához is, így filmnézéshez is remek választás lehet. Végül pedig ne felejtsük el a játékokat se, hiszen látóterünk nagyobb részét kitöltve sokkalta immerzívebb játékélményt kínálhatnak a programok, ha szélesképernyős monitoron futtatjuk azokat. De erre még visszatérünk kicsit később.
Egy 32:9-es képernyő elsősorban azoknak lehet praktikus, akik amúgy is két monitort használnak munkájukhoz. Ez az oldalarány ugyanis gyakorlatilag két, egymás mellé tett 16:9-es modellnek felel meg, anélkül, hogy középen a monitorok kávája megszakítaná a képet. Egy ilyen széles kijelző – főleg, ha nagyobb méretű – persze a nyakat is jobban megtornáztathatja, de aki amúgy is két monitoron dolgozik, az ehhez már úgyis hozzá van szokva. A 32:9-es monitorok általában olyan lehetőséget is biztosítanak, hogy a képernyő két felén más bemenet képe jelenjen meg, tehát például egyik oldalra rakhatjuk számítógépünk, másikra konzolunk képét, vagy mondjuk két külön PC-t köthetünk rá.
Széles monitor választása esetén arra is érdemes odafigyelni, hogy a méretek „máshogy működnek” (ld. Pitagorasz-tétel ;-) ). Arra gondolok ezzel, hogy például egy 34 hüvelykes képátlójú 21:9-es kijelző képmagassága egy 27 hüvelykes 16:9-esével egyezik meg, egy 32:9-es 49 colos modell pedig két, egymás mellé helyezett 27 colos 16:9-esnek felel meg. Ez leginkább akkor lehet fontos, ha egy hagyományosról váltunk szélesebbre, és nem szeretnénk meglepődni, hogy milyen alacsony lett a kép, vagy ha egymás mellé rakunk széles és normál monitorokat. Ennél a méretnél már számíthat az is, hogy ívelt kijelzőt választunk-e – bár sokáig egyszerű marketinges trükknek gondoltam a görbített képernyőket, másfél év használat után úgy érzem, valóban jobb érzés az ilyet használni.
Végül ne felejtsük el azt se, hogy egy 21:9-es vagy 32:9-es monitoron jóval több pixel van, mint egy hagyományos oldalarányú kijelzőn – ahogy korábban említettük, a 21:9-esen kb. harmadával, mint egy azonos pixelsorszámmal bíró 16:9-esen –, így különösen fontos, hogy számítógépünk is bírja a megjelenítést.
No de mit profitálhatunk játékok esetén, ha egy ultraszéles monitorba ruházunk be? Nos, elég sokat. Kipróbáltunk egy rakás programot, különféle stílusokból (főleg az utóbbi évek terméséből), és az derült ki, hogy nagy részük támogatja a szélesebb oldalarányt (a teszt során egy 21:9-es, P-sorozatú Philips monitort használtuk). Ez azt jelenti, hogy nem egyszerűen csak széthúzzák a képet ezek a játékok, hanem széltében sokkal több látszik bennük, mint amikor simán 16:9-ben indítottuk el azokat. Így megnőtt a látóterünk például a Horizon Zero Dawn, a Superhot Mind Control Delete, a Shadow of the Tomb Raider, az Everybody's Gone to the Rapture, a Hitman 2, az ABZÛ, a S.W.I.N.E. HD Remaster, a BioShock Infinite, az F1 2020, a Disco Elysium, a My Friend Pedro, az Untitled Goose Game és a Cyberpunk 2077 játékokban is. Reprezentatívnak persze egyáltalán nem nevezhető ez a minta, de azért sokat elmond, hogy a kb. véletlenszerűen kiválasztott programok közül egyedül a Bartlow's Dread Machine volt, aminél nem sikerült 16:9-től eltérő képarányt kiválasztanunk a felbontás beállításánál.
Persze azért voltak olyan játékok, ahol nem volt 100%-os az ultrawide támogatás, így például a Shadow of the Tomb Raider, a Horizon Zero Dawn, az F1 2020 és a Cyberpunk 2077 esetében a menük és a töltőképernyők 16:9-ben jelentek meg, két oldalt pedig ilyenkor fekete sávot láthattunk. A Horizonban pedig az átvezető jelenetek is 16:9-re szorítkoztak. Mindez azonban szerencsére egyáltalán nem volt zavaró, a játék lényegi részénél pedig már teljesen kitöltötték a rendelkezésre álló felületet.
Az, hogy a fejlesztők mennyire gondoltak az ultraszéles monitort használókra, abban is megmutatkozik, hogy adnak-e lehetőséget a HUD testre szabására. A legtöbb említett program nem igazán foglalkozott ezzel, és általában annyi történt, hogy a kezelőfelület elemei kitolódtak a képernyő sarkaiba. Ez lehet jó is, mert így kevésbé vannak útban, viszont a fontosabb elemek, mint például az életerő kijelzése nem biztos, hogy jó, ha kikerülnek a perifériára, ahol kevésbé vehetjük észre a fontos infókat. A Horizon Zero Dawn fejlesztői erre is gondoltak: náluk válthatunk, hogy a HUD elemei kitolódjanak-e a képernyő szélére, vagy belül maradjanak. De például a Shadow of the Tomb Raider automatikusan ez utóbbi megoldást választotta, azaz a teljes kép kb. 16:9-esnek megfelelő részére pozícionálták a kijelzett infókat.
Egy 32:9-es monitor különösen jól jöhet, ha szeretjük a szimulátorokat, autós játékokat. Utóbbiak esetén sokan három monitorral oldják meg, hogy megnőjön a látótér – ez persze még többet mutathat, mint egy ultrawide kijelző –, azonban mivel a két szélső monitor bal/jobb fele már erősen a perifériára esik, ezek hiánya talán nem annyira vészes, cserébe egy 32:9-es képernyőt használva nincs káva a képrészek között.
Felmerülhet még a kérdés, hogy „na de mi van a kompetitív játékokkal?” Jogosan, hiszen ha egy szélesebb monitorral rendelkező játékos többet lát, mint egy 16:9-esen játszó, akkor az előnyt is jelenthet számára. A játékok többsége, mint például a CS:GO vagy a Fortnite nem is tiltja a 21:9-es képarányt, de a neten fellelt vélemények alapján a többség nem gondolja azt, hogy pluszt nyújtana. A szélső részek ugyanis már jellemzően a perifériás látómezőbe kerülnek. (Meg amúgy is általában állítható a látótér [FOV] paraméter.) A profi játékosoknak pedig sokkal többet számítanak a nagyobb frissítési frekvenciájú kijelzők, az ultrawide monitorok pedig ritkán mennek 100-120 Hz fölé (kivételek persze vannak: az AOC AGON AG353UCG például 200 Hz-en fut). Egy játékra akadtunk, amely konkrétan bünteti azokat, akik szélesebb monitoron játszanak: az Overwatch levág a képből alul és felül, így kevesebbet láthatunk, mint mások.
Nem véletlen hát, hogy az utóbbi időben egyre inkább terjedni kezdtek az ultraszéles monitorok. Munkához és játékhoz egyaránt jó választást jelenthetnek, ha pénztárcánk enged egy kis plusz mozgásteret, és videokártyánk is meg tud birkózni az extra pixelmennyiséggel.