Kicsit meglepődtem, amikor először hallottam, hogy jön a Hard West II – úgy voltam vele, hogy máris? Holott már közel 7 év is eltelt az első rész óta, és közben a CreativeForge-os srácok-lányok kiadtak egy közepesen jó Phantom Doctrine-t is, amely korszakában (hidegháború) ugyan nem, de stílusában igencsak hajazott a 2015-ös Hard Westre, amely amúgy egy vadnyugaton játszódó körökre osztott taktikai játék volt, afféle Jagged Alliance/Desperados szerelemgyerek. Amiben különleges volt, az a narratíva, a történetmesélés, és a világ, amelyben játszódott.
Nos, a Hard West II az elődjéhez hasonlítóan remekül adja át az itthon kevésbé ismert southern gothic érzést a maga lepusztult, sötét, szellemekkel és misztikummal teli világával, amelyben sem a saját karaktereink, sem az ellenségeink nem teljesen „épek” mentálisan, s amelyben néha holtakkal, máskor magával az ördöggel kell pisztolypárbajt vívnunk. Bár a stílust nem a készítők találták ki, videojátékok közül kevés tudta eddig ilyen hatásosan bemutatni. Nem mintha sok lett volna – de ez sem von le a remek kivitelezés értékéből.
Aki játszott az első résszel, annak a játék mechanikája ismerős lehet. A történeti szál egy nagyobb léptékű térképen zajlik, amelyen csapatunkkal haladva különböző helyeket kereshetünk fel – városokat, elhagyott farmokat, bezárt bányákat, indiántáborokat és végtelen mennyiségű okkult-misztikus helyszínt. Ezeken ritkán akár harcra is sor kerülhet, de leggyakrabban csak a történet halad előre különböző párbeszédablakokon és döntéseket keresztül. Mellékküldetéseket kapunk, amelyekkel mélyebben megismerhetjük a történetet, karaktereinket (vagy akár új karakterek is csatlakozhatnak hozzánk). Ez a része a játéknak az elődjénél sokkal jobban kidolgozott, a látványvilág és a stílus szenzációs. Egyedül az volt furcsa, hogy egyes párbeszédeknél, vagyis inkább soroknál van narráció, máskor nincs.
A térkép alapos felfedezése amúgy jelentősen megkönnyíti a sorsunkat, rengeteg pénzhez, felszereléshez juthatunk így hozzá. És persze kártyákhoz! Ahogy az előző részben, itt is visszatér a póker és a jó öreg franciakártyák. Egy karakter kezében legfeljebb 5 lap lehet, mint ahogy a legtöbb pókerjátékban is 5 kártyából áll egy „kéz”. Mindegyik kártya növeli a karakter valamelyik képességét: sebesség, HP, szerencse (erről később), ám a cél, hogy valamilyen érvényes kombinációt ki tudjunk rakni belőlük. Ekkor ugyanis aktiválódnak a karakterünk különleges (és sokszor brutál erős) képességei. Értelemszerűen minél több kártyát mókolunk össze mellékküldetésekkel, annál több karaktert tudunk feltápolni.
Egyes különleges képességek nemcsak a kártyáktól függenek, hanem attól is, mennyire hűséges hozzánk az adott karakter – ezt a játék során meghozott döntések változtathatják, amelynek során gyakran kell a partinkból valakinek igazat adni a másik ellenében. A játék történetét egyébként az előd ismerete nélkül is tökéletesen lehet követni, ám rengeteg utalás van az előző részre, sőt van olyan játszható karakter, aki az előző részben még ellenség volt – most majd bizonyos fokig megértjük az indítékait is.
Ami furcsamód a legtöbbet változott az első részhez képest, az a tényleges taktikai küzdelem, maga a harc. A pályák ugyanis rendkívül lineárisak, nincs hely nagy taktikázásra. Messze a legfontosabb új játékelem a „bravado”, azaz a bátorság, amely akkor aktiválódik, ha a karakterünk megöl egy ellenséget. Ekkora visszakapja az összes akciópontját, azaz egy karakterrel elméletileg egyetlen kör alatt be lehet fejezni egy játékot optimális esetben. A taktikai harc ezért inkább puzzle – amikor felbukkan egyszerre 5-6 ellenség, a játék csak arról szól, hogyan tudjuk úgy sorrendben igazgatni a karaktereinket, hogy a bravado segítségével lehetőleg minél több ellenséget tudjunk egyetlen kör alatt likvidálni. És mivel a túlerő általában sokszoros, ez néha nem opció, hanem kötelező elem a győzelemhez. Érdekes koncepció egyébként egyetlen játékelemet ennyire előretolni, mindenesetre a végeredmény meglehetősen szórakoztató, még ha eléggé messze áll egy Jagged Alliance-től vagy egy X-COM-tól, de akár csak a játék elődjétől is.
Nem tetszett, hogy míg az előző részben a találati esély 0-100%-ig mozgott, addig most diszkrét értékeket vehet fel csak, 25%-os lépcsőfokokkal. Természetesen a találati esélyt az előző részből átemelt „szerencserendszer” befolyásolhatja: egy elhibázott, szerencsétlen lövés után a következő körben nagyobb esélyünk lesz találni, míg ha a fejünk mellett megy el a golyó, de megússzuk sérülés nélkül, a következő körnek már kisebb szerencsefaktorral vághatunk neki. Ugyancsak érthetetlen újítás, hogy a fegyvereket már nem kell újratölteni... bahh.
Végszóként annyit, hogy a Hard West II megint hosszú időre kellemes kikapcsolódást nyújt – bizonyos dolgokban jobb, más dolgokban gyengébb, mint az elődje, de ami mindkét részre maximálisan igaz, hogy a CreativeForge által kitalált világ borzasztó gyorsan beszippantja az embert akkor is, ha alapvetően nem rajongója a western műfajának.