A PlayDome-on többször méltattam már a Spiders fejlesztőcsapatát, akik az évek során a „szegény ember alsópolcos BioWare-alternatívája” kategóriából minden újabb címükkel egyre határozottabban másztak a felsőkategória felé. Legutóbbi megjelenésük, a 2022-es Steelrising megjelenésekor számomra az akkori egyik legjobb elérhető soulslike cím volt, példaértékű alternatívákkal arra, hogyan lehet opcionálisan hozzáférhetőbbé tenni egy ilyen címet anélkül, hogy az a fő játékmenetet károsítaná (mindössze annyi problémával, hogy a játék a fináléra még ezek nélkül is túlságosan könnyűvé vált).
Tűkön ülve vártam, mi lesz a csapat következő projektje, egy váratlan húzással viszont nemcsak visszatértek egyik korábbi művükhöz, a 2019-es GreedFallhoz, de működésük óta bejelentették az első hivatalos, sorszámozott folytatásukat is (mivel a Mars: War Logs után a The Technomancer inkább volt egyfajta spin-off ugyanabból a világból).
Ám bármennyire is tetszett az eredeti GreedFall, és bármilyen érdeklődéssel is vártam az első előzeteseket a folytatásból, azokat látva úgy tűnt, mintha valami hiányozna. Mintha ezúttal elmaradt volna valamilyen szikra, a sikerek ellenére kicsit visszább vettek volna az ambíciókból, amelyek eredményeképp mire elérkezett az idő az early access változat tesztelésére, azon kaptam magam, hogy komolyan fontolgatom, az őszi játékdömpingben elvállaljam-e az előzetes írását. Végül egyformán győzött a kíváncsiságom – és a balsejtelmeim.
A GreedFall II a csapat első játéka, amely korai hozzáférésben indult – valószínűnek tartom, hogy a döntés oka a Baldur’s Gate III hasonló modelljének sikere, akárcsak a harcrendszer átalakítása az előző rész akcióközpontúbb megoldásáról a klasszikus BioWare címek, illetve CRPG-k „időmegállítós, felülnézetes taktikai térképen parancsokat előre betárazós” rendszerére. Viszont míg a Baldur’s Gate III esetében a Larian kis túlzással példaértékűen menedzselte a korai hozzáférés pontos menetét, a tartalmak adagolását, a GreedFall II esetében úgy éreztem, mintha a Spiders részéről ez a szeptember végi indítás minden tekintetben elhamarkodott lett volna.
Vegyük például a történetet: az első rész eseményei előtt három évvel játszódó kalandban ezúttal fordul a kocka, és Teer Fradee (Amerika megfelelője a játék alternatív, mágiával teli XVI. századra emlékeztető világában) egyik őslakosát alakítjuk, akit a prológust követően elhurcolnak otthonából a Vén Kontinensre (Európa), a játék fő célja így visszanyerni szabadságunkat, és visszatérni törzsünkhöz. Azonban a történetvezetésből mind a fő-, mind a későbbi mellékküldetések során hiányzik az események súlyosságának érzete.
A játék kezdetén falunkat például egyszerre fenyegeti a partra szálló telepesek közelsége és az első részből ismerős járvány, a malichor, mégis, a karakterek, a párbeszédek és az atmoszféra alapján úgy éreztem magam, mintha egy közel 100 órás JRPG történetének egyik köztes állomására érkeznék, ahol néhány óra alatt meg kellene fejtenem a járvány okát, meggyógyítani a falusiakat, majd mehetnék is tovább világmegmentő céljaim felé. A küldetésdizájnnal, illetve az egyes feladatok megoldási lehetőségeivel úgy fest, hiába próbál újítani a Spiders, olyan elavult korlátozásokkal és hiányosságokkal építkeznek, amelyeket emlékeim szerint nemhogy a Baldur’s Gate 3, de már a Divinity: Original Sin első része átlépett.
Ezeken az elmerülést gátló elemeken túl pedig játékmechanikailag sincs rendben a játék early access változata, hiába toldozzák-foltozzák az indulás óta. A leginkább és leggyorsabban szembetűnő ezek közül a prezentáció: a GreedFall II-ben kötelezően aktív valamilyen felskálázási módszer, viszont mindegyikből évekkel ezelőtt elavult verziók közül váltogathatunk. FSR-ből például csak 1.1-es van, amely igen tisztes mennyiségű artifactot generált (főleg a hajak és arcszőrzet terén, ahogy az ezekre a korai megoldásokra még fokozottan jellemző volt), a játék viszont a választott opciótól és a grafikai beállítások szintjétől függetlenül produkált időnként ideiglenes lassulásokat, akadásokat. De még ennél is zavaróbb volt, hogy az in-game párbeszédek és átvezetők során a játék néha jelentős késéssel töltötte be egy-egy karakter valamelyik nagyobb felbontású textúráját, aminek hatására pár másodpercig az adott jelenet úgy festett, mintha egy-egy szereplő egy olvadt műanyagbábu lett volna.
Lehetne a dolgot tovább ragozni, de a konklúzión mindez nem változtat: a GreedFall II-nek idő kell még, és eleve ennél több idő, erősebb marketing és kiforrottabb tartalom kellett volna, mielőtt a nagyérdemű kezébe került. Ahogy a cikk elején is említettem, nemhogy megcáfolta, beigazolta néhány kezdeti balsejtelmemet, a Spiders pedig elég kemény időszak elé néz, ha ezt záros időn belül olyan szintre akarják hozni, hogy az egyszerre legyen méltó korábbi munkásságukhoz és az első GreedFallhoz.