Nagy várakozás előzte meg a soron következő God of War játékot, amely az északi mitológia saga lezárása is egyben. Így egy kis szomorúság is vegyül az izgalomba, hogy egy ikonikus antihős története (ismételten) véget ér. Azonban a 2018-as meséhez hasonlóan a Ragnarök is egy szép hosszú rege lesz, amelyben nem igazán fogunk unatkozni. Mindenki ragadjon fejszét, és merüljünk el ebbe a véráztatta, de rendkívül érzelmes kalandba.
Korábban a God of Warban
Kratos, Spárta Szelleme, a háború egykori istene leszámolt a görög kollégáival (2005-2013), majd látszólagos megnyugvást nyert hazájától távol. Szerelemebe esett egy Faye nevű óriással, tőle egy félisten gyermeke is született így. A hölgyemény korán meghalt, utolsó kéréseként a hamvait Jötunheim legmagasabb pontjáról kérte szétszórni. Az utazás során 11 éves fiát is magával vitte a Kilenc Birodalmon keresztül. Mire sikerült teljesítenie a kérést, közelebbi kapcsolatba kerültek egymással, de történt néhány megrázó és sorsfordító esemény is.
Az első ilyen pont Thor gyermekeinek és Odin másik fiának, Baldurnak a meggyilkolása volt. Utóbbi elhozta az örök telet a birodalmakba, ami a világégés előszele az északiaknál. Sok választásuk nem volt hőseinknek, de emiatt beindítottak egy sor eseményt, amiből nehéz lesz kikecmeregni. A másik fontos dolog pedig az óriások jövendölésiben keresendő, amire az útjuk végén leltek rá. Mivel minden pontosan úgy történt, ahogy az a festményeken látható volt, így Kratos, aki az eljövendő halálát vélte felfedezni egy utolsó montázson, most mindent megtesz azért, hogy Atreus ne maradjon felkészületlen. Egyszer már legyőzte a sorsot bajnokunk, de látszólag most beletörődik a dolgokba, próbál minőségi időt eltölteni gyermekével, aki nem ismeri apja előre megírt végzetét.
Fimbülwinter, az örök tél
A legfontosabb változás a Földön, hogy beköszöntött a véget nem érő tél. Baldur halálával indult el ez a folyamat, ami miatt résen kell lennünk, mert folyton vadásznak ránk. A kiáltványok szerint halálunkkal feloldódik a kényes helyzet, így Midgardon a legkeresettebb embernek számítunk. Az elmúlt idő alatt kis családunk nem ült a babérjain, kemény felkészüléseket tett. Kratos elő tudja hívni a jeget Leviatan fejszéjével, Káosz pengéivel pedig az izzó tüzet képes megidézni. Ez fontos is lesz, mert sok ellenfél be tudja vonni magát ezen elementálok egyikével, amit az ellentétes erővel előbb le kell fejteni róluk. A ránk támadó emberek, a holtaktól visszatérő lelkek, szörnyek, valamint az északi istenek által ránk küldött harcosok mind vehemensek, taktikusak.
Nagyon pörgős összecsapásokban vehetünk részt, ami a legtöbb esetben rajtaütésként indul a kárunkra. Bizonyos egységek lövedékekkel támogatják messziről a harcosokat, akik a legtöbb esetben próbálnak mögénk kerülni. Agresszív játékot űznek, sokan pajzsot is használnak. Szerencsére védelemmel mi is el leszünk látva, egyből kétféle pajzsszerelék is a rendelkezésünkre áll. Az ellentámadás mikéntje így teljesen ránk van bízva, mert a parry fajtája az adott pajzshoz kapcsolódik képességként. Akadnak nagy kockázatot kívánó darabok is, amit az akciójátékok szerelmesi fognak előnyben részesíteni.
Minden javult vagy bővült picit a korábbi részhez képest, egyedül a pusztakezes harcot herélték ki kissé. Cserébe többféle harcmodor áll rendelkezésre, mint korábban, a megvásárolható skillek pedig egy sor jóféle mozdulatot hoznak maguk után. Nagyon látványosan tudjuk megvédeni magunkat, a balta dobálása pedig még mindig fenemód kielégítő.
Temérdek tennivaló
Tyr templomát nem használhatjuk utazásra, Odin amúgy is megtiltotta az efféle törekvéseket. Szerencsére erős szövetségeseink lévén egy másik módon képesek leszünk ellátogatni az első felvonásból ismerős világokba. Most is velünk lesz Mimir, a legokosabb élő ember, aki egy levágott fejként díszeleg Kratos övén. A történet folyamán sok meglepetés vár ránk utazótársak képében, így nem feltétlen mindig a megszokott apa-fia duó fogja előre mozdítani a dolgokat.
Ami viszont állandó marad az a remekül megírt dialógusok kilométeres hossza. Érdekes, humoros, érzelmes beszélgetéseknek lehetünk fültanúi, amit a megszokott szinkronszínészeink adnak elő rendkívül profin és szórakoztatóan. Sokszor reflektálnak cselekvéseinkre is, például ha letérünk a kijelölt útról picit gyűjtögetni, de bunyók közben is megannyi elmés vagy segítőkész megjegyzést tesznek. Ráadásul mindezt akár magyar feliratokkal is élvezhetjük.
Letérni pedig higgyétek el, le fogunk, mert látnivalóból nem fukarkodtak a készítők. Korábbi feladványok közül megmaradt jó pár, így visszatérnek Odin levadászására váró hollói, illetve a trükkös norn ládikók is. Ezekre jött negatív visszajelzés, hogy lustaságból maradt az újban, de most még külön történetet is írtak hozzájuk, illetve a sztorira összpontosítottak leginkább, ami egy jó döntés volt. Ezeken kívül egy csomó más gyűjthető titok kapott helyet versek, érdekes szövegek formájában, de ami a legjobb, hogy teljes értékű küldetésekbe is botolhatunk elég gyakran. Ezek a The Witcher 3-hoz hasonlóan belesimulnak a narratívába, így sokszor előfordulhat majd, hogy elidőzünk velük.
A párhuzamot nem hiába hoztam fel, a program utolsó harmadában egy ponton előfordult a bőség zavara, a „most mit teljesítsek effektus”. A történet végének elérése közben pedig súlyos pallosként ott lebegett ez végig a fejem fölött. Véleményem szerint szándékos húzásként éltek ezzel, hogy még egy kicsit maradjunk, és fájdalmasabb legyen az elengedés. Ha mindent meg szeretnénk oldani, felfedezni, akkor elég sokáig élvezhetjük a játékot.
Megváltozott birodalmak
Midgardon az említett hófúvás nehezíti meg az életet, a többi világban egy picit máshogy csapódnak le a dolgok. Van, ahol rendszeres földrengések rázzák meg a vidéket, máshol fojtó pára jelentkezik és elburjánzó, támadó növények köpködnek és robbannak az egyszeri kalandor képébe. Bármerre is mennénk, elképesztően részletes látvány tárul elénk; sokszor megálltam, és csak sasoltam a tájat.
Ahol korábban csónakkal közlekedtünk, ott sivatagi környezet alakult ki, megjegyzem ott is meseszép megoldásokba és remek gameplay mechanikába botolhatunk. Még Muspelheim tüzes kohóiba is visszatérhetünk kihívásokat teljesíteni, de most ennek a világnak sokkal nagyobb szerepe lesz.
Sok dolog van, amiről nem beszélhetek, meghagyva legalább a felfedezés örömét. Rengeteg olyan részlete lesz a világoknak, amelyeket teljesen opcionálisan lehet felderíteni. Ezeket kihagyni egyenesen bűncselekmény lenne, de természetesen a történet vége után is meg lehet ezeket oldani, adtak rá lehetőséget a fejlesztők.
Csodaszép zenék szólnak a God of War: Ragnarökben, a stuff ezen oldaláról nem is írnék többet, mert csak elérzékenyülnék, ha néhány jelentre gondolok. Említettem, hogy rámentek az érzelmekre is, de tették ezt nagyon intelligens módon. Szinte minden szereplőnek van olyan szövege, ami elgondolkoztató, a történetük pedig sokszor mély. Lesznek instant kedvencek, és olyanok, akiket szívből gyűlölhetünk is. A látszat sokszor csal, a sztori pedig fordulatos, nem igazán lehet kitalálni a következő lépést, pláne nem a végét. A minden játékba kötelező macska behelyezése hiányzik, végre a kutyások kerülnek előtérbe. Sokszor el fogunk érzékenyülni a farkasos jelenetek láttán.
Egy csepp technikai blabla
A program PlayStation 5-ön tökéletesen fut, a teszt során szinte végig a teljesítmény módot preferáltam. Kipróbáltam a PS4-es verziót is, aki erre fizetbe be, ugyancsak nem fogja megbánni. A 2018-as részben PS4-en nem volt tükröződés (pocsolyákban csak), most azért jóval több helyen tetten érhető. Ami hiányzik az előző generációs szoftverből, az a haptikus rezgés és az adaptív ravaszok használatának lehetősége. Utóbbi egy frissítés formájában érkezett a teszt közben, bevallom, elvoltam nélküle. A finom rezgések viszont jól lettek alkalmazva, ezt minden PS5 játékban örömmel veszem.
Lehetőségem volt kipróbálni egy olyan televízión is a God of War: Ragnarököt, amelyet igazán kihasznál a program. A HDR lenyűgöző és kiváló látványt nyújt, és ezzel a konzol legjobb HDR-es játékai közé tartozik. A játék támogatja emellett a VRR (Variable Refresh Rate) lehetőséget PS5-ön (remekül párosítva az ALLM [Auto Low Latency Mode] funkcióval), és a 120 Hz-es Teljesítmény mód bámulatosan példaértékű folyamatosságot mutat a játékos szemeinek. Van lehetőség a Képminőség mód használatára is a 120 Hz-es nézetben, ami 30-as képsebességen gyakorlatilag a Fotó mód legszebb pillanataihoz ad egy rövidítőt anélkül, hogy át kellene váltanunk 60 Hz-re (magyarul nem kell kilépni a konzol menüjébe és a játékot se kell újraindítani cheickpoint resettel, még a kép se villan a váltásnál).
Bátran állítjuk, hogy a God of War: Ragnarök 120 Hz-es megjelenítése a legjobb azon PS5-ös játékok között, amelyek szintén tudnak magas képfrissítéssel futni. Grafikai szempontból a Képminőség és a Teljesítmény módok közötti váltás szinte észrevehetetlen mozgás közben, és hatalmas pirospont jár azért, hogy sikerült ugyanezt elérni a 120 Hz-es nézetben is.
Merre tovább?
Nagyon kíváncsi vagyok, mi lesz a Santa Monica Studio következő alkotása, hiszen már lassan 20 esztendeje ezen a franchise-on dolgoznak. Egy profi csapatról van szó, akik biztosan megállják a helyüket a jövőben is. Amit pedig most leraktak az asztalra, az egy kimagasló alkotás, ha pedig egybevesszük a két legutóbbi God of War címet, akkor bátran beszélhetünk a PlayStation-család egyik legjobbjáról. Ezt látni, átélni kell.






















