Régi motorosok még talán emlékeznek rá, hogy a 2000-es évek végén, a FromSoftware Souls-szériájának térhódítása előtt az ultranehéz játékok műfaját egyetlen név dominálta: a Ninja Gaiden. Az eredeti, NES-re megjelent trilógia rebootja (a sajnos pont a napokban elhunyt) Itagaki Tomonobu keze alatt utánozhatatlan mestermű lett. Bár adaptálta a generáció tipikus hack-and-slash akciójátékainak stílusát, példátlanul kemény nehézségi szintet lőtt be, aminek eredményeként a játékos már a legelső harcok során fűbe haraphatott, ha nem sajátította el időben a gyors reflexeken, kombókon alapuló mechanikákat. Itagaki mester a második rész után elbúcsúzott a szériától (ez sajnos nagyon meg is látszott a harmadik felvonáson), Ryu Hayabusa kalandjai pedig a harmadik rész kissé feljavított, Razor’s Edge kiadását, majd a lagymatag Yaiba: Ninja Gaiden Z spin-offot követően véget értek. A sorozat ezt követően mindössze egyetlen életjelet adott magáról a 2021-es Master Collection formájában, amely végre modern platformokra és PC-re menekítette a klasszikusokat.
Majd 2025 elején egy Xbox State of Play során nemhogy egy bejelentéssel, rögtön hárommal tért vissza a sorozat. Az event után egyből elérhetővé vált a második rész remastere, a Ninja Gaiden 2 Black, nyáron megérkezett a Blasphemoust is fejlesztő The Game Kitchentől a 2D-s Ninja Gaiden: Ragebound, majd október végére jött a fő attrakció, a Team Ninja és a Platinum Games kooperációjában fejlesztett Ninja Gaiden 4. Ám ez utóbbi bizonyult a legmegosztóbb projektnek is a hármasból. A fejlesztők Hayabusa Ryu történetét már lezártnak tekintették, ezért a negyedik felvonás egy új főhőst szerepeltet, a Holló-klánt képviselő Yakumót, míg Ryu már a korai előzetesek alapján is érezhetően mellékszerepbe került.
A történet szerint bár Ryu a harmadik rész eseményei után még egyszer megküzdött a démoni Sötét Sárkánnyal, és annak tetemét mágikus pecsétek segítségével meg is béklyózta, hogy ne támadhasson fel vagy térhessen vissza többet. Ez kataklizmikus események sorát hozta magával: a világon hemzsegnek a démoni teremtmények, miközben a Sárkány teteméből fekete, mérgező eső szennyezi a környezetet. A Hayabusa-klán mellett másodhegedűsként funkcionáló Holló-klán azonban elérkezettnek látja az időt ősi próféciájuk beteljesítéséhez, amelynek révén nemcsak a sárkányt pusztíthatják el végleg, de saját, sötét örökségüktől is megszabadulhatnak. Az újonc Yakumo kapja feladatként, hogy végezzen a mágikus pecsétekért felelős papnővel – ám az felfedi számára, hogy a próféciát a klán kissé félreértelmezte, és ahhoz, hogy megszabadítsák a sárkány átkától a világot, előbb meg kell semmisíteniük a pecséteket, és egy végső ütközethez ismét szabadon engedniük a fenevadat. Ennek kivitelezése során pedig Yakumo a sárkány őrzői és démoni seregek mellett többek közt Ryuval is összetűzésbe keveredik.
A játék fejezetekre osztott, a történet jelentős részét pedig a sárkány pecsétjeit védő szentélyek megközelítése, majd ott egy-egy őrző főellenfél megsemmisítése, és az általa őrzött új fegyver megszerzése teszi ki. Természetesen a széria klasszikus nehézségi szintje sem maradhatott el: ha ügyetlenek vagy figyelmetlenek vagyunk, Yakumót bármelyik ellenfél könnyűszerrel kiiktathatja az alapértelmezett, Normal nehézségi szinten is. A legkönnyebb, Hero módban bár automatikussá tehetjük a blokkolást és a gyógyító tárgyak használatát, még mindig nem lesz sétagalopp az út, az első végigjátszás után megnyíló, ikonikus Master Ninja fokozat pedig az ellenfelek számának és elhelyezésének felbikázásán túl lényegében sérülékenyebbé teszi hősünket, mint a rá támadó bakákat.
Ryu időről időre felbukkan, sőt a játék végéhez közeledve játszható karakterré is válik, ám a fókusz a negyedik részben egyértelműen Yakumóra került. Ez a döntés nemcsak a régi rajongóknál, de nálam sem aratott maradéktalan sikert a tesztelés során – bár ellentétes okokból. Míg a széria régi rajongói az első előzetesek után csak azt hiányolták, hogy a már ismert karakter ezúttal háttérbe szorult, én azzal szembesültem, hogy Ryu konkrétan bele lett erőltetve a történetbe. A fináléhoz közeledve vehetjük át az irányítását néhány küldetés erejéig, majd az első végigjátszást követő játékmódokban használhatjuk kicsit többet is – ám mindent összevetve közel sem éreztem annyira kidolgozottnak, mint Yakumót. Inkább tűnt indokolatlan közbeékelésnek a finálé előtt, miközben a küldetései során elmesélt történetet egy hosszabb átvezető jelenet is gond nélkül bemutathatta volna. Az eredeti trilógiát idéző mozdulatai és ikonikus kardja pedig a történetnek ezen a pontján elég komoly visszaesést jelentettek az addigra már szinte kimaxolt, négy fegyverrel operáló Yakumo játékélményéhez képest – mindezt mindössze a fanservice kedvéért. Nem olyan béna a megvalósítás, mint régen a Devil May Cry 4 esetén volt Nero és Dante fejezeteinek váltásakor (bár Ryu is voltaképpen olyan helyszíneket jár be, és ellenfeleket kaszabol le, melyekhez már volt szerencsénk korábban) – de ha a játéknak van designbeli gyenge pontja, akkor az egyértelműen ez a kínos feszengés a főhősváltás miatt.
A harcrendszer, bár vannak visszatérő kombók és mozzanatok, szintén átalakult. Leginkább úgy írható le, mint a klasszikus Ninja Gaiden részek és a Platinum-féle agresszívabb, Metal Gear Rising-stílus keveréke. Az összecsapásokban két kulcsfontosságú eszközünk lesz. Az egyik a hárítás, amikor ellenfeleink alaptámadásait a saját csapásunk időzítésével és irányával megszakíthatjuk, ideiglenesen meg is tántorítva őket. A másik Yakumo Vérholló harcstílusa (amelynek Ryu egy sajátos alternatíváját használja). Ez utóbbi a harcok során az ellenfelek vérének kiontásával válik elérhetővé néhány kombó és csapás erejéig a kontroller bal triggerének lenyomva tartásával, aktiválása során pedig fegyvereink lassabb, ám sokkal erősebb alternatív formát öltenek (egyik kardunk például egy hatalmas fúróvá változik, botunk mázsás harci pöröllyé), amely főleg a nagyobb, páncélozott ellenfelek ellen különösen hatékony, és megszakíthatja azok egyébként védhetetlen, brutálisabb támadásait is. Szerencsére ezúttal kaptunk némi extra segítséget is a tréning mód formájában, amely elérhető mind a játék főmenüjéből, mind mesterünket meglátogatva, akitől Yakumóval az új mozdulatokat tanulhatjuk meg (Ryu saját fejezeteiben ezt tekercsek gyűjtögetése helyettesíti), és lehetőséget kínál arra, hogy az egyes mozdulatokat alaposan begyakoroljuk az éles összecsapások előtt.
Bár sem a történet, sem a karakterek nem kötöttek le igazán (a karakterek feledhetőek és elég laposak, a nagyobb csavarok és főbb események kilométerekkel előre kiszámíthatóak), az intenzív kaszabolás, a legkésőbb három fejezetenként megnyíló újabb játékmechanikák, az egyre fokozódó tempó szinte végig lekötöttek a tesztelés során. Problémám mindössze három aspektussal akadt: elsőként a játék bőkezűségével gyógyító tárgyak terén. Ha egy kicsit is szemügyre vettem a környezetet, illetve figyeltem a mellékküldetések teljesítésére, szinte végig olyan mennyiségben birtokoltam gyógyító, vagy akár egyszeri feltámadást biztosító tárgyakat, illetve ezek megvásárlására alkalmas valutát, hogy néha még az alapértelmezett nehézségi szinten is úgy éreztem, mintha csalnék egy kicsit.
Ha már mellékküldetések: ezeket rendszerint a pályákon elszórt termináloknál vehetjük fel és adhatjuk le – ám ez túlkomplikált időhúzásnak érződött, nem bántam volna, ha a leadásuk automatikusan történik. Főleg mivel a terminálok használata nem jár együtt automatikus mentéssel, így ha egy mellékküldetés leadása után meghaltam, a leadást és a jutalmak felvételét is ismét végig kellett nyomkodnom a menükben. Végül, bár a harcrendszer kiváló, a célpontok befogására (lock-in) bármelyik automatikus vagy félautomatikus beállítást próbáltam használni, egyformán kényelmetlennek érződtek. Egy-egy több ellenfelet felvonultató arénában (főleg, ha azok tartalmaztak démonokat az elpusztításukig újratermelő portálokat is) néha már-már frusztráló volt, hogy másodpercekig kellett kísérleteznem, mire végre a megfelelő ellenfélre tudtam tenni a fókuszt.
Ezektől eltekintve viszont elégedett voltam a Ninja Gaiden 4-gyel, amely összességében hozta azt, amit 2025-ben ettől műfajtól vártam. Variál dolgokon, nem tökéletes, nem az a „tiszta” folytatás sem történetét, sem játékmenetét tekintve, amit sokan várhattak, de cserébe szórakoztató, újoncok számára hozzáférhetőbb, úgy, hogy a csonkítások, brutális kombók és intenzív összecsapások esszenciája megmaradt. Akár a korábbi részek ismeretében, akár azok nélkül vág bele valaki, a Ninja Gaiden 4 remek hack-and-slash cím lett – a készítőknek pedig külön gratuláció, amiért bár a PC-s változathoz ajánlott egy kontroller használata, teljesítményproblémák ezúttal nem rontották a játékélményemet.



























