Több mint 10 éve már, hogy megjelent még PlayStation 3-ra a Dragon's Dogma első része, amely minden tökéletlensége ellenére szépen lassan nagy rajongótáborra tett szert. Olyannyira, hogy amikor a Dark Arisen kiegészítővel kiadták PC-re, az lényegében letarolta a piacot, és valószínűleg ez ágyazott meg a március 22-én érkező második résznek is.
A Dragon's Dogma lényegében a japán Capcom másik játékának, a Monster Hunternek a játékmenetét ültette egy nyugati típusú fantasy világba, ehhez illő történettel, amelyen aztán csavartak egyet. Egy hatalmas nyílt világban barangolva óriási szörnyekkel harcolhatunk (küklopszok, griffmadarak), amelyekre akár fel is mászhatunk, hogy közvetlenül a gyenge pontjaikat támadhassuk, hogy majd a tőlük zsákmányolt anyagokkal még tovább fejlesszük felszerelésünket. Ebben segítségünkre vannak a pawnok, mint NPC segítők, akik a játék egyik egyedi sajátosságát jelentik, mivel őket más játékosok alkotják meg, mi felbérelhetjük őket, majd szolgálatuk végeztével, egy üzenettel és ajándékkal visszaküldhetjük őket a saját világukba.
A Dragon's Dogma II kapcsán arra voltam leginkább kíváncsi, hogy hogyan sikerült fejlődni az előző részhez képest a grafika, történet, harcrendszer, karakterfejlődés, illetve pawnok terén. Grafikailag a legegyértelműbb a fejlődés, hiszen az első rész mégiscsak PS3-ra jelent meg először, ugyanakkor elég magas lécet kellett megugrani, hiszen az első rész még mai szemmel is nemhogy vállalható, hanem kimondottan jól néz ki. Modern hardverrel viszont jutott kapacitás olyan apró részletekre is, hogy a tüzes támadás meggyújtja az aljnövényzetet, vagy hogy vágásnyomok jelennek meg az ogrén, miközben kaszaboljuk. A karakteranimációk is részletesebbek lettek, például a harc végeztével lepacsizhatunk a pawnjainkkal, ami sokkal jobban esne, ha nem agyatlan szolgákról lenne szó (erről később).
Az animációk azonban néhol túl cizelláltnak tűnnek. A karakterünk például az animáció miatt egy kis ívben fordul, így nem egyszer fordult elő, hogy néptáncot jártam egy felveendő növény körül, mivel nem jelent meg a jelzés, mert túlfordultam rajta. Egy másik technikai jellegű kritika, hogy ha sok NPC van egyszerre egy helyiségben, akkor gyakran előfordul, hogy némelyikük az orrunk előtt jelenik meg a semmiből.
A történet szempontjából az alapfelállás ugyanaz, mint az első játékban, hogy a sárkány elrabolta a szívünket, ezért nekünk kell legyőzni őt. A különbség eleinte annyi, hogy ebben a ciklusban az Arisen (a játékos) az ország uralkodója, mi viszont egy börtönben tértünk magunkhoz, mert az aktuális régens még nem volt kész átadni a hatalmat, így a játék első fele azzal telik, hogy azon munkálkodunk, hogy visszaszerezzük jogos trónunkat. Újdonságként jelenik meg, hogy játszható fajként választhatjuk ezúttal a beastren nevű macskaembereket is.
Bár a játék erőlteti néha a filmszerű cut-scene-eket, a lényeg igazából mindig is magán a harcon volt. A harcrendszer lényegében ugyanaz maradt, mint az első részben, azonban ha valami működik, ráadásul jól működik, akkor nem feltétlenül kell változtatni rajta. Kapcsolódva a karakterfejlődéshez, ez úgy néz ki, hogy minden karakterosztály (vocation) rá jellemző felszerelést használ, illetve ahhoz kapcsolódó skilleket. Sima támadásokkal is legyőzhetjük a szörnyeket, a skilleket megfelelően használva viszont egészen pusztító hatásokat érhetünk el, pillanatok alatt lenullázva hatalmas életcsíkokat. Ettől lesz a Dragon's Dogma harcrendszere olyan magával ragadó.
A karakterfejlődésre visszatérve, ez olyan terület volt, amelyet meglehetősen rosszul kommunikáltak a játékos felé. Szintlépéskor mindig az adott karakterosztályunknak megfelelő arányokkal nőnek karakterünk alap értékei (élet, védelem, támadás stb.), ezt azonban nem jelezte sehol a játék az első részben. Szerencsére ez változott, és szintlépéskor részletesen le van bontva, hogy melyik tulajdonságunk mennyivel nőtt.
A karakterosztályokat továbbra is lényegében szabadon váltogathatjuk, amivel érdemes is élni, hiszen az így megszerezhető augmenteket aztán bármelyik másik karakterosztállyal használhatjuk, tovább növelve hatékonyságukat. A skilleket és augmenteket egyaránt discipline-pontokkal szerezhetjük meg, amelyeket elsősorban ellenségek legyőzése után kapunk. Az egyes karakterosztályok aktuális szintje is az azokkal megszerzett discipline-pontoktól függ, ami az előző résztől eltérően, ezúttal szintén világosan van kommunikálva a játékos felé.
A pawnok (bábu, gyalog) a játék világában úgy néznek ki, mint az emberek, azonban nem rendelkeznek saját akarattal, hanem egyetlen feladatuk, hogy segítsenek az Arisennek legyőzni a sárkányt. Játékosként megalkothatjuk saját fő pawnunkat, másik kettőt pedig felbérelhetünk más játékosoktól. Egy jó pawn megalkotása nem egyszerű feladat, és most nem elsősorban a kinézetre gondolok.
Ki kell választanunk a képességeiket, és naprakészen kell tartani a felszerelésüket, hogy hatékonyan el tudják látni a feladatukat. Ezen felül oda kell figyelni a viselkedésükre (inclination). Ez az első részben szintén nagyon rosszul volt kommunikálva, így félig-meddig jogosak voltak a pawnok MI-jét érő kritikák. Szerencsére a második részre ez is megváltozott, és már rögtön a pawnunk megalkotásánál kiválaszthatjuk a szerepének megfelelő viselkedést, amit később is módosíthatunk, vagy alakíthatunk még rajta specializációkkal, ami már egy új elem.
A Dragon's Dogma II lényegében tehát még több Dragon's Dogma. Ez azonban egyáltalán nem rossz dolog, hiszen ami működött régen, az működik még most is, csak jobb grafikával, és egy teljesen új, felfedezésre váró világgal.









